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  • [정보처리산업기사/필기] 1과목 2장 풀이 및 해석
    자격증/정보처리산업기사 2024. 2. 16. 12:53

    소프트웨어 생명 주기

    1. 소프트웨어 위기와 관련이 적은 것은?

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    정답 : 2

    소프트웨어 개발속도가 하드웨어 개발 속도를 따라가지 못합니다.

    2. 소프트웨어 개발 주기 모데의 하나인 폭포수(Waterfall) 모델에서 개발될 소프트웨어에 대한 전체적인 하드웨어 및 소프트웨어 구조, 제어 구조, 자료 구조의 개략적인 설계를 작성하는 단계는?

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    정답 : 2

    개략적인 설계 단계이니 기본 설계 단계

    상세 설계 단계는 각 프로그램에 대한 사항을 상세히 기술

    3. 프로토타입 모델의 순차적 과정 순서가 옳은 것은?

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    정답 : 1

    프로토타입모델 : 요구 수집 -> 설계 -> 개발 -> 평가 -> 정제(조정) -> 생산

    4. 다음의 소프트웨어 개발 주기 모형에 대한 설명에 해당하는 것은?

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    정답 : 2

    폭포수 모형 : 소프트웨어 개발도 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제, 각 단계를 확실히 매듭짓고 승인과정을 거친 후 다음 단계를 진행

    5. 소프트웨어 생명주기 모델 중 요구 분석의 어려움을 해결하기 위해 실제 개발할 소프트웨어의 시제품을 직접 개발함으로써 의사 소통의 도구로 이용하여 개발하는 것은?

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    정답 : 3

    프로토타이핑모델(Prototyping Model) : 개발할 소프트웨어 시제품을 미리 만들어보는 것

    6. 소프트웨어 개발 생명 주기 모형 중 나선형(Spiral Model) 모델의 특징으로 틀린 것은?

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    정답 : 2

    시제품은 프로토타이핑 모델

    7. 폭포수 모형에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

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    정답 : 3

    시제품은 프로토타이핑 모델

    8. 애자일 기법에 대한 설명으로 맞지 않은 것은?

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    정답 : 2

    애자일 모형(Agile Model) : 민첩한이라는 의미로 요구사항 변화에 유연하게 대응하도록 일정한 주기를 반복하면서 개발

    9. 애자일 방법론에 해당하지 않는 것은?

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    정답 : 4

    애자일 모형 기반 소프트웨어 개발 모형

    • 스크럼
    • 익스트림 프로그래밍
    • 기능 중심 개발(FDD)
    • DSDM
    • DAD
    • ASD
    • 칸반
    • Lean
    • 크리스탈

    소프트웨어 개발 방법론

    1. CBD(Component Based Development)에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 4

    컴포넌트 기반 방법론(CBD) : 기존의 시스템이나 컴포넌트를 조합하여 하나의 새로운 애플리케이션을 만듦

    • 재사용 가능, 시간과 노력 절감
    • 확장성
    • 유지 보수 비용 최소화, 생산성 및 품질 향상
    • 절차 : 개발 준비 -> 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 -> 전개 -> 인도

    2. 정형화된 분석 절차에 따라 사용자 요구사항을 파악, 문서화하는 체계적 분석방법으로 자료흐름도, 자료사전, 소단위명세서의 특징을 갖는 것은?

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    정답 : 1

    구조적 개발 방법론 : 정형화된 분석 절차에 따라 사용자 요구사항을 파악하여 문서화하여 처리

    • 1960년대 가장 많이 적용
    • 분할과 정복 원리
    • 쉬운 이해 및 검증이 가능한 프로그램 코드 생성이 목적
    • 절차 : 타당성 검토 -> 계획 -> 요구 -> 설계 -> 구현 -> 시험 -> 운영/유지보수

    3. 소프트웨어 개발 방법론 중 CBD(Componet Based Development)에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 3

    분할과 정복은 구조적 개발 방법론

    4. 다음 중 객체지향 개발 절차의 단계에 속하지 않는 것은?

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    정답 : 1

    객체지향 방법론 : 현실 세계이 개체를 하나의 객체로 만들어 객체들을 조립해서 필요한 소프트웨어를 구현하는 방법론

    • 구성요소 : 객체, 클래스, 메시지
    • 기본 원칙 : 캡슐화, 정보 은닉, 추상화, 상속성, 다형성
    • 절차 : 요구 분석 -> 설계 -> 구현 -> 테스트 및 검증 -> 인도

    사용자 요구사항은 애자일

    5. 개체를 기계의 부품처럼 하나의 객체로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있도록 하는 소프트웨어 개발 방법론은?

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    정답 : 4

    6. 다음이 설명하고 있는 소프트웨어 개발 방법론은?

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    정답 : 2

    7. 고객의 요구사항을 바로바로 반영하고 상황에 따라 주어지는 문제를 풀어나가는 소프트웨어 개발 방법론은?

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    정답 : 1

    8. 정보 시스템 개발에 필요한 관리 절차와 작업 기법을 체계화한 방법론으로, 개발 주기를 이용해 대형 프로젝트를 수행하는데 적합한 것은?

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    정답 : 3

    정보공학 방법론 : 정보 시스템의 개발을 위해 계획, 분석, 설계, 구축에 정형화된 기법들을 상호 연관성 있게 통합 및 적용하는 자료 중심의 방법론

    • 대규모 정보 시스템 구축하는데 적합
    • 절차 : 정보 전략 계획 수립 -> 분석 -> 설계 -> 구축

    9. 다음 중 애자일 방법론의 종류에 해당하지 않는 것은?

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    정답 : 4


    스크럼(Scrum) 기법

    1. 다음이 설명하는 프로세스 모델은 무엇인가?

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    정답 : 4

    스크럼 : 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높임

    2. 애자일(Agile) 기법 중 스크럼(Scrum)과 관련된 용어에 대한 설명이 틀린 것은?

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    정답 : 3

    스프린트 : 2 ~ 4주 기간내에서 진행

    3. 다음의 스크럼(Scrum) 개발 과정을 진행 순서에 맞게 올바르게 나열한 것은?

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    정답 : 

    스프린트 계획 -> 스프린트 -> 일일 스크럼 회의 -> 스프린트 검토 -> 스프린트 회고

     


    XP(eXtreme Programming) 기법

    1. 익스트림 프로그래밍(eXtreme Programming)의 5가지 가치에 속하지 않는 것은?

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    정답 : 4

    XP(eXtreme Programming) : 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정이 반복을 극대화하여 개발 생산성 향상

    익스트림 프래그래밍(XP) 5가지 핵심 가치 : 의사소통, 단순성, 용기, 존중, 피드백

    2. XP(eXtreme Programming)의 기본원리로 볼 수 없는 것은?

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    정답 : 1

    XP의 주요 실천 방법

     

    3. 익스트림 프로그래밍(XP)에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 1

    XP는 자동화된 테스트 도구를 사용

    4. 익스트림 프로그래밍에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 1

    익스트림은 프로그래밍은 애자일 기반


    요구사항 정의

    1. 요구사항 분석 시에 필요한 기술로 가장 거리가 먼 것은?

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    정답 : 3

    설계 및 코딩 기술은 소프트웨어 구현 과정

    2. 요구사항 명세 기법에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 2

    Z 정형 명세 기법

    3. 요구 분석(Requirement Analysis)에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 4

    비기능 요구사항 : 성능, 보안, 품질, 안정

    4. 요구사항 개발 프로세스의 순서로 옳은 것은?

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    정답 : 1

    요구사항 개발 프로세스 순서 : 도출 -> 분석 -> 명세 -> 확인

    5. 요구사항 분석이 어려운 이유가 아닌 것은?

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    정답 : 2

    열거와 구조화 어려움

    6. 요구사항 검증(Requirements Validation)과 관련한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 4

    검증 과정으로 모든 요구사항 문제를 발견하기 쉽지 않음


    요구사항 분석

    1. 소프트웨어 개발 방법 중 요구사항 분석(Requirements Analysis)과 거리가 먼 것은?

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    정답 : 4

    설계 명세서는 설계 과정

    2. 소프트웨어 개발 단계에서 요구분석 과정에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

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    정답 : 2

    개발이 가장 많이 소요되는 단계는 유지보수 단계

    3. 자료 흐름도(Data Flow Diagram)의 구성 요소에 해당되지 않는 것은?

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    정답 : 4

    자료 흐름도 구성 요소 : 처리(Process), 자료 흐름(Data Flow), 자료 저장소(Data Store), 단말(자료 발생지)

    4. 다음 자료 흐름도에서 자료 저장소에 해당하는 것은?

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    정답 : 4

    5. 자료 사전(DD, Data Dictionary)에 대한 설명으로 가장 적절한 것은?

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    정답 : 2

    1번은 도형을 이용하여 나타내는 구조적 분석용 도구자료 흐름도(DFD)

    3번은 처리 절차나 논리적 활동을 기술하는 도구, 구조적 언어나 의사 결정표의 형태로 구성된 것은 소단위 명세서

    6. 구조적 분석에서 자료 사전(Data Dictionary) 작성 시 고려사항으로 거리가 먼 것은?

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    정답 : 1

    7. 자료 사전(Data Dictionary)에서 사용되는 기호 중 반복을 의미하는 것은?

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    정답 : 4

    + : 자료 연결

    () : 자료 생략

    [] : 자료 선택

    {} : 자료 반복

    [|] : or

    ** : 주석

    = : 자료 정의

    8. 자료 흐름도의 자료 저장소를 종합적이고, 체계적으로 모델링하기 위한 도구는?

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    정답 : 4

    자료 흐름도의 자료 저장소가 개체에 해당, 체계적으로 모델링한 것이 개체 관계도

    9. 자료 흐름도의 구성 요소 중 다음 설명에 해당하는 것은?

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    정답 : 2

    10. 자료 흐름도에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 1

    자료흐름은 실선의 화살표

    11. 자료 흐름도(DFD)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

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    정답 : 2

    자료 흐름도는 하향식 분할

    12. 자료 사전에서 사용되는 기호의 의미로 옳은 것은?

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    정답 : 4

    13. 자료 흐름도의 구성 요소 중 대상 시스템의 외부에 존재하는 사람이나 조직체를 나타낸 것은 무엇인가?

     

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    정답 : 4

    단말(Terminator) : 외부에 존재하는 사람이나 조직체

    14. 상태 전이도(State Transaction Diagram)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

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    정답 : 3

    상태 전이도 : 시스템의 상태와 상태의 변화를 모델링

    • 직사각형 : 수행
    • 화살표 : 다른 상태로 변환되는 과정
    • 화살표 시작 : 상태 변화를 일으키는 사건
    • 화살표 끝 : 사건의 결과로 발생하는 내용(행동)

    관계는 개체 관계도

    15. 자료 흐름도(DFD)의 각 요소별 표기 형태의 연결이 옳지 않은 것은?

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    정답 : 3

    자료 저장소는 = 안에 저장소 이름 기입


    요구사항 분석 CASE와 HIPO

    1. HIPO의 설명으로 옳지 않은 것은?

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    정답 : 4

    HIPO : 시스템의 분석 및 설계나 문서화할 때 사용되는 기법, 입력, 처리, 출력의 기능을 나타냄

    • 하향식 문서화 도구
    • 체계적인 문서 관리
    • 기호, 도표 등을 사용
    • 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현
    • 변경, 유지보수 용이

    2. HIPO(Hierarchy plus Input Process Output)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

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    정답 : 2

    HIPO는 하향식

    3. HIPO 패키지의 3단계 다이어그램에 해당하지 않는 것은?

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    정답 : 4

    HIPO Chart 

    • 가시적 도표(Visual Table)(도식 목차) : HIPO에서 지정된 기능을 계층적으로 나타냄
    • 총체적 도표(Overview Diagram)(총괄도표, 개요 도표) : 입력, 처리, 출력
    • 세부적 도표(Detail Diagram)(상세 도표) : 총괄 도표에 나타난 기능을 구성하는 기본 요소들

    4. HIPO 패키지 중 다음 사항에 해당하는 것은?

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    정답 : 2

    5. HIPO의 구성 요소로 옳게 짝지어진 것은?

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    정답 : 3

    HIPO(Hierarchy Input Process Output)

    6. SoftTech 사에서 개발한 것으로 구조적 요구 분석을 하기 위해 블록 다이어그램을 채택한 자동화 도구는?

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    정답 : 4

    SADT : SoftTech, 블록 다이어그램


    UML(Unified Modeling Language)

    1. UML 모델에서 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적이지 구체적인지를 표현하는 경우에 나타나는 관계는?

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    정답 : 3

    연관 관계 : 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현

    일반화 관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지 표현

    의존 관계 : 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지

    포함 관계 : 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계

    2. UML의 기본 구성 요소가 아닌 것은?

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    정답 : 2

    UML의 기본 구성 요소 : 사물(Things), 관계(Relationship), 다이어그램(Diagram)

    3. UML 확장 모델에서 스테레오 타입 객체를 표현할 때 사용하는 기호로 맞는 것은?

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    정답 : 1

    스테레오 타입 객체 : <<>>

    4. 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 통합 모델링 언어는?

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    정답 : 3

    UML : 의사소통을 위해 통일된 하나의 표현법으로 모델링한 언어

    5. UML에서 활용되는 다이어그램 중, 시스템의 동작을 표현하는 행위(Behavioral) 다이어그램에 해당하지 않는 것은?

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    정답 : 4

    구조적(Strucural) 다이어 그램

    • 클래스
    • 객체
    • 컴포넌트
    • 배치
    • 복합체 구조
    • 패키지

    행위(Behavioral) 다이어그램

    • 유스케이스
    • 순차
    • 커뮤니케이션
    • 활동
    • 상호작용 개요
    • 타이밍

    6. UML 모델에서 사용하는 Structural Diagram에 속하지 않은 것은?

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    정답 : 4

    7. 다음에 설명하고 있는 관계(Relationships)는?

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    정답 : 1

    8. UML 모델에서 한 객체가 다른 객체에게 오퍼레이션을 수행하도록 지정하는 의미적 관계로 옳은 것은?

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    정답 : 2

    실체화(Realization) 관계 : 한 객체가 다른 객체에게 기능을 수행하도록 지정

    9. UML에서 사용하는 다이어그램이 아닌 것은?

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    정답 : 3

    10. UML(Unified Modeling Language)에 대한 설명 중 틀린 것은?

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    정답 : 4

    상태 다이어그램 : 하나의 객체가 가진 상태와 그 상태의 변화

    순차 다이어그램 : 객체들 사이 메시지 교환


    주요 UML 다이어그램

    1. UML에서 시퀀스 다이어그램의 구성 항목에 해당하지 않는 것은?

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    정답 : 3

    순차 다이어그램 : Actor, Object, Lifeline, Active Box, Message

    2. 기본 유스케이스 수행 시 특별한 조건을 만족할 때 수행하는 유스케이스는?

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    정답 : 2

    <<extends>>

    3. 유스케이스(Usecase)에 대한 설명 중 옳은 것은?

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    정답 : 2

    유스케이스 다이어그램 : 사용자의 요구를 분석

    사용자 액터 (주액터) : 시스템을 사용함으로써 이득을 얻는 대상

    시스템 액터(부액터) : 본 시스템과 데이터를 주고받는 연동 시스템

    연동 : 상호 간의 동작에 영향을 줄 수 있도록 연결망 구성

    4. 유스케이스 다이어그램의 용어 중 프로젝트 개발 범위에 속하지 않고, 이미 다른 프로젝트에서 개발되어 사용중인 것으로, 원래 프로젝트와 연동이 되는 또 다른 시스템을 무엇이라고 하는가?

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    정답 : 4

    외부 시스템(System Actor) : 원래 프로젝트와 연동

    5. UML 다이어그램 중 시스템 내 클래스의 정적 구조를 표현하고 클래스와 클래스, 클래스의 속성 사이의 관계를 나타내는 것은?

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    정답 : 4

    클래스 다이어그램 : 클래스와 클래스 사이의 관계

    6. 순차 다이어그램(Sequence Diagram)과 관련한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 3

    순차 다이어그램은 동적


    소프트웨어 아키텍쳐

    1. 아키텍처 설계에서 뷰의 종류가 아닌 것은?

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    정답 : 1

    소프트웨어 아키텍쳐 뷰 : 유스케이스 뷰, 논리적 뷰, 구현 뷰, 배포 뷰, 프로세스 뷰

    2. 소프트웨어 아키텍쳐 설계 시 고려사항이 아닌 것은?

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    정답 : 3

    소프트웨어 아키텍쳐는 모듈화하여 재사용이 용이

    3. 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 설계 단계의 특징이 아닌 것은?

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    정답 : 3

    4. 소프트웨어 아키텍처의 4+1 관점 중 물리적 시스템에서 사용하는 소프트웨어 서브 시스템 모듈이 어떻게 구조화되어 있는지에 중점을 둔 관점은?

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    정답 : 3

    구현 : 서브 시스템 모듈이 어떻게 구조화되어 있는가

    5. 객체지향 기법에서 사용하는 용어 중 다음 설명에 해당하는 것은?

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    정답 : 1

    추상화 : 복잡한 개념 단순화

    6. 소프트웨어 품질 속성 중 소프트웨어를 사용할 때 혼란스러워하거나 사용하는 순간 고민하지 않게 하는 편의성을 의미하는 것은?

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    정답 : 1

    사용성(Usability) : 혼란스러워하거나 사용하는 순간 고민하지 않게 하는 편의성


    아키텍처 패턴

    1. 파이프 필터 형태의 소프트웨어 아키텍처에 대한 설명으로 옳은 것은?

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    정답 : 3

    파이프 필터 패턴 : 결과물을 파이프를 통해 전달 받아 처리하고 결과를 다음 시스템으로 넘겨줌

    2. 다음 중 아키텍처 스타일의 특징이 아닌 것은?

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    정답 : 1

    시간 단축, 비용 절감을 위해 기존 컴퍼넌트 사용

    3. 각 단계가 데이터의 변환에 의해 진행되는 것으로, 필터 간 데이터 이동 시 데이터 변환으로 인한 오버헤드가 발생하는 아키텍처 패턴은?

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    정답 : 2

    파이프-필터 패턴 : 필터 간 데이터 이동시 데이터 변환으로 인한 오버헤드 발생

    4. 분산 시스템을 위한 마스터-슬레이브(Master-Slave) 아키텍처에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 3

    마스터-슬레이브 : 마스터와 슬레이브는 구조가 동일하므로 기능도 동일 수행한다. 그러나 연산, 통신, 조정 기능은 일반적으로 마스터가 수행

    5. 네트워크 프로토콜의 OSI 참조 모델과 가장 관련이 깊은 아키텍처 모델은?

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    정답 : 3

    6. 소프트웨어 아키텍처 모델 중 MVC(Model-View-Controller)와 관련한 설명으로 틀린 것은?

    더보기

    정답 : 2

    모델(Model)서브시스템의 핵심 기능과 데이터를 보관

    7. 아키텍처 패턴(Architecture Pattem)에 대한 설명 중 가장 옳지 않은 것은?

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    정답 : 3

    8. 다음 중 클라이언트-서버(Client-Server) 모델에 대한 설명으로 가장 거리가 먼 것은?

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    정답 : 4

    클라이어트-서버 패턴 : 1 서버, n 클라이언트


    객체지향(Object-Oriented)

    1. 객체(Object)에 관한 설명으로 옳지 않은 것은?

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    정답 : 3

    객체의 상태 : 특정 시점의 객체에 대한 속성값을 의미, 이는 상황이나 단계에 따라 변화

    2. 객체 지향 기법에서 객체가 메시지를 받아 실행해야 할 때 객체의 구체적인 연산을 정의한 것은?

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    정답 : 3

    메소드(Method) : 객체의 연산을 정의

    메시지(Message) 객체에 전달되는 메소드의 요구

    속성(Attribute) : 각각의 객체를 설명하는 성질

    3. 객체지향 개념에서 하나 이상의 유사한 객체를 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현한 것을 무엇이라고 하는가?

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    정답 : 2

    4. 객체지향 기법의 캡슐화(Encapsulation)에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 1

    캡슐화 : 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶어, 객체 간 결합도를 낮춤

    5. 객체지향 개념에서 이미 정의되어 있는 상위 클래스(수퍼 클래스 혹은 부모 클래스)의 메소드를 비롯한 모든 속성을 하위 클래스가 물려 받는 것을 무엇이라고 하는가?

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    정답 : 3

    상속 : 상위 클래스의 메소드, 속성을 하위 클래스가 물려받음

    6. 객체의 특성으로 옳지 않은 것은?

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    정답 : 4

    객체의 특성 : 이름, 식별성, 상태, 행위, 관계, 기억장소

    7. 객체지향 기법에 대한 설명으로 가장 옳지 않은 것은?

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    정답 : 3

    8. 객체지향 기법에 관한 다음 문장이 설명하는 것으로 가장 옳은 것은?

    더보기

    정답 : 3

    9. 객체지향(Object-Oriented)의 개념 설명 중 가장 옳지 않은 것은?

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    정답 : 4

    메소드 : 객체의 상태를 참조, 변경하기 위한 수단

    메시지 : 객체들 사이에서 정보 교환하기 위한 수단

    10. 객체지향 개념에서 다형성(Polymorphism)과 관련한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 4

    메소드 오버로딩 : 매소드명 같음매개 변수의 개수나 타입을 다르게함

    11. 다음 괄호에 들어갈 알맞은 용어는?

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    정답 : 3

    추상 클래스(Abstract class) : 구현하려는 기능의 공통점만 모음


    객체지향 분석 및 설계 

    1. 럼바우(Rumbaugh) 객체지향 분석의 모델링 방법에 해당하지 않는 것은?

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    정답 : 2

    럼바우 객체지향 분석의 절차 : 객체 -> 동적 -> 기능

    2. 럼바우(Rumbaugh)의 객체지향 분석 모델링에서 데이터 흐름 다이어그램을 이용하여 다수의 프로세스들 간의 데이터 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링은?

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    정답 : 2

    객체 모델링 : 객체와 클래스를 추출해 그들 간의 관계를 규명

    동적 모델링 : 시간의 흐름에 따라 변하는 객체들 사이의 동적인 행위

    3. 객체지향 시스템 분석에서 사건들을 시나리오로 작성하여 각 시나리오마다 사건 추적도를 그리고 사건 흐름 다이어그램을 작성하는 단계는 어떤 단계인가?

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    정답 : 2

    동적 모델링 : 시나리오, 사건추적도, 사건 흐름도, 상태 다이어그램

    4. 객체지향 분석에서 동적 모델링(Dynamic Modeling) 과정에 주로 작성되는 다이어그램은?

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    정답 : 2

    객체 다이어그램 : 객체 모델링

    상태 다이어그램 : 동적 모델링

    자료 흐름도 : 기능 모델링

    5. Rumbaugh의 모델링 방법 중 시간 흐름에 따른 객체들과 객체들 사이의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등을 표현하는 것으로 시스템 변화를 보여주는 객체 상태 다이어그램을 작성하는 모형에 해당하는 것은?

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    정답 : 3

    6. 럼바우의 객체지향 분석 기법에서 자료 흐름도와 밀접한 관계가 있는 것은?

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    정답 : 3

    객체 모델링 : 객체와 클래스 추출, 객체 다이어그램

    동적 모델링 : 시간 흐름, 상태 다이어그램

    기능 모델링 : 자료 흐름, 자료 흐름도

    7. 다음 내용이 설명하는 객체지향 설계 원칙은?

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    정답 : 1

    8. 객체지향 설계 원칙 중 서브타입(상속받은 하위 클래스)은 어디에서나 자신의 기반타입(상위 클래스)으로 교체할 수 있어야 함을 의미하는 원칙은?

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    정답 : 3

    ISP : 인터페이스 분리

    DIP : 의존 관계

    LSP : 자식과 부모 클래스 간의 상속

    SRP : 하나의 책임


    디자인 패턴

    1. 디자인 패턴 중 Singleton에 대한 설명으로 옳은 것은?

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    정답 : 1

    싱글톤 : 누구나 참조 가능, 동시 참조 불가

    2. GoF(Gangs of Four) 디자인 패턴 분류에 해당하지 않는 것은?

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    정답 : 4

    디자인 패턴 : 생성 5, 구조 7, 행위 11

    3. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 중 데코레이터(Decorator)에 대한 설명으로 옳지 않은 것은?

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    정답 : 2

    어댑터 : 호환되도록 변환

    4. Gamma의 디자인 패턴 중 행위적 패턴에 해당하는 것은?

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    정답 : 4

    Factory Method : 생성

    Adapter, Bridge : 구조

    5. 클라이언트에서 사용할 클래스 객체 생성 책임을 분리하여 클래스 객체 생성의 변화에 대비하기 위해 사용하는 디자인 패턴은?

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    정답 : 2

    팩토리 메소드 : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화

    6. 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴은?

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    정답 : 2

    7. GoF(Gangs of Four) 디자인 패턴에 대한 설명으로 틀린 것은?

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    정답 : 3

    브리지 패턴 : 구현부에서 추상층을 분리, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴

    어댑터 : 기존 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할

    8. 디자인 패턴에서 생성 패턴에 속하지 않는 것은?

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    정답 : 4

    생성 패턴

    • 추상 팩토리
    • 팩토리 메소드
    • 빌더
    • 프로토타입
    • 싱글톤

    9. 다음이 설명하는 디자인 패턴은 무엇인가?

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    정답 : 3

    퍼싸드(Facade) : 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요

    10. GoF(Gangs of Four) 디자인 패턴 중 유형이 다른 것은?

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    정답 : 4


     

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